×

භූතයා පහනෙන් එළියට පැමිණ සිටී.. කෘතිම බුද්ධිය සහ අප (3 කොටස)

මිනිස් බුද්ධියෙන් බිහිවූ කෘතිම බුද්ධිය.. භූතයකුගේ සම්භවය..


ලෝකය (අවුට්බවුන්ඩ් ටුඩේ): ඔව්, භූතයා පහනෙන් එළියට ඇවිත් ඉන්නේ.. මේ ගැන හැමෝම මේ දවස්වල කතා වෙනවා. අපිත් හිතුවා මේ ගැන ලිපි පෙළකින්ම කතා කරන්න. මේ වෙනකොට මේ ගැන පළවෙනි සහ දෙවෙනි ලිපිය වැටිලා තියනවා, ඔබ කියවන්න ඇති. මම මේ කතා කරන්න යන්නේ භූතයා භූතයා ගෙ ගමන පටන් ගත් විදිය ගැන.

කෘතිම බුද්ධිය කියනවාටත් වඩා, මිනිස්සුන්ගේ ඔලුවලට මේ දවස්වල වැඩිපුරම ගෝචරවන වචනය තමයි ඒඅයි (AI). ඒඅයි කිව්වාම, මේක තාක්ෂණයේ මෑතකාලීන වර්ධනයක් කියලා ගොඩදෙනෙක්ට හිතෙන්න පුළුවන්. මොකද, ගතවුනු අවුරුදු කීපය පුරාම මේක හැම ක්ෂේත්‍රයකම පාහේ ප්‍රධාන ධාරාවේ මාධ්‍ය හසුරුවන්නා බවට පත්ව තිබුණා. හැබැයි ඔබ දන්නාවා ද, ලෝකයේ ඒඅයි සඳහා පදනම මුලින්ම වැටෙන්නේ 1900 ගණන්වල මුල් භාගයේ කියලා?

ඔව්, ඒඅයි සඳහා පදනම මුලින්ම වැටෙන්නේ 19 වන සියවස අවසානවෙලා 20 වන සියවස ආරම්භ වෙන්න ඔන්න මෙන්න කියලා තියනකොට. මේ විදියට පටන්ගන්න ඒඅයි 1950 ගණන්වන තුරු ලොකු ප්‍රගතියක් නැතත්, යම් යම් මට්ටම්වලට මිනිසුන්ගේ විවිධ මෙහෙයුම් හා ක්‍රියාන්විතයන් සඳහා දායක වී තිබුනා.

අපේ ලිපි පෙලේ අරමුණ වන්නේ ජනතාවට ඒඅයි වල තිබෙන හොඳ හා නරක වෙන්කොට පැහැදිලි කර දීම. ඉතිං, මගේ ලිපියෙන් මම ආවරණය කරන්නේ අපේ කතානායක භූතයා වන මේ ඒඅයි ලෝකයේ ආරම්භ වුනු විදිය ගැන.

ZDNET

කෘතිම බුද්ධිය හෙවත් ඒඅයි (AI) හෙවත් භූතයා

ඒඅයි වල ඉතිහාසය දැනගෙන ඉන්න එක ඒයි වර්තමානයේ ක්‍රියාත්මකවන විදිය හා අනාගතයේ ක්‍රියාත්මක වෙන්න යන විදිය ගැන අවබෝධ කර ගැනීමට වැදගත් වනවා කියලා මම හිතනවා. පරිගණක විද්‍යාවේ ‘හිනිපෙත්ත’ (pinnacle) සනිටුහන් කරන ඒඅයි හෙවත් කෘතිම බුද්ධිය කියන්නේ, මානව බුද්ධියේ පවතින ගැටළු නිරාකරණය කිරීමේ හැකියාව ප්‍රතිනිර්මාණයකළ හැකි කෘතිම බුද්ධි පද්ධතියක්. මේ වගේ පද්ධතියක් හඳුන්වා දීමේ අරමුණ වුනේ, ගැටළු නිරාකරණය කිරීමේ දී මිනිසා විසින් සිදුකළ හැකි දෝෂ මඟහරවා ගනිමින් නිවැරදි හා දෝෂ රහිත ප්‍රතිඵල ලබා ගැනීම. අසංඛ්‍යාත දත්ත ලබා ගැනීම, ඒවා ප්‍රොසෙස් කිරීම, ඒවායින් ඉගෙන ගැනීම සහ ඒවායින් වඩාත් නිවැරදි ප්‍රතිඵල ලබා දීමයි ඒඅයිවල කාර්යභාරය. කෘතිම බුද්ධිය නිර්මාණය කිරීමෙන් මිනිසා බලාපොරොත්තු වුනේ, මේ ක්‍රියාදාමය ඔස්සේ ගිහින් අතීතයේ සිදුවූ දෝෂ මඟහරවා ගෙන අනාගතයේ වඩාත් නිවැරදි නිශ්පාදනයක් ලබා ගැනීම. එහෙම වුනාම, අර සාමාන්‍ය පරිගණක වැඩසටහනක දෝෂ නිවැරදි කිරීමට සහ ක්‍රියාවලි වැඩිදියුණු කිරීමට මිනිස් මැදිහත්වීම අවශ්‍යවනු වෙනුවට, කෘතිම බුද්ධිය තුළින්ම ඒ මැදිහත් වීම සිදුවනු ඇතැයි මිනිසා අපේක්ෂා කළා.

පහන ඇතුළේ භූතයකු ඉන්නා බව හඳුනා ගැනීම..

ඔබ දැනගෙන හිටියාද, කෘතිම බුද්ධිය ගැන අදහස මුල්ම වරට ගෙනාවේ, මේ ලෝකේ අවුරුදු දහස් ගණනකට පෙර ජීවිතය හා මරණය පිළිබඳ ප්‍රශ්නකළ දාර්ශනිකයන්. ඉතා ඈත අතීතයේ නව නිපැයුම්කරුවන් ‘ස්වයංක්‍රීය යන්ත්‍ර’ (automatons) නිර්මාණය කළ ආකාරය ගැන අපි අහලා තියනවා, මේ ස්වයංක්‍රීය යන්ත්‍ර හැදුවේ එදිනෙදා කටයුතු මනුෂ්‍ය මැදිහත් වීමකින් තොරව කර ගන්න. ඒක සමහර විට බිත්ති කපරාරුවකට සිමෙන්ති උඩට ගන්න බාල්දිය ගමන් කරවන්න හදපු රෝදයක් වෙන්න පුළුවන්, නැතිනම් එක් තට්ටුවක ඉඳන් තව තට්ටුවකට ගමන්කරන්න පුළුවන් කේබල් සවිකරපු ලී සෝපානයක් වෙන්න පුළුවන්. ස්වයංක්‍රීය යන්ත්‍රයක පැරණිම වාර්තා ක්‍රිස්තු පූර්ව 400 ගණන්වල හමුවනවා. දාර්ශනික ප්ලේටෝගේ මිතුරකු විසින් නිර්මාණයකළ යාන්ත්‍රික පරවියකු ගැන ඒ වාර්තාවල සඳහන් වෙනවා ලු. හැබැයි එදා මෙදා තුර සමස්ත මානව සංහතියටම අමතක නොවන ස්වයංක්‍රීය යන්ත්‍ර නිමවීමේ ආරම්භය හටගන්නේ 1490 ගණන්වල ලියනාඩෝ ඩා වින්චි විසින් නිර්මාණය කළ ස්වයංක්‍රීය යන්ත්‍ර සමඟයි.

Daily star

මිනිස් මැදිහත් වීමෙන් තොරව එදිනෙදා කටයුතු සිදුකර ගැනීමේ සංකල්පය සමඟ යාන්ත්‍රික ක්‍රියාවන් ස්වයංක්‍රීයව සිදුකර ගැනීමේ තාක්ෂණය ඒ විදියට දියුණු වෙමින් පවතින කොට, කෘතිම බුද්ධියට පණ එන්න පටන් ගන්නේ, මම කලිනුත් කිව්වා වගේ 20 වන සියවස ආරම්භ වෙන්න ඔන්න මෙන්න තියනකොට. 1900 ආරම්භයේ දී, කෘතිම බුද්ධිය ගැන අදහස මිනිසුන් අතර රැව්පිළි රැව් දෙන්න ගත්තා. මේක කොතරම් බලවත් වුනා ද කියනවා නම්, ඒ කාලේ හිටපු සියලු ක්ෂේත්‍රවල විද්‍යාඥයන් මෙන්න මේ ප්‍රශ්නය අහන්න පටන් ගත්තා;

කෘතිම මොළයක් නිර්මාණය කළ හැකි ද?

විද්‍යාඥයන් මෙන්න මේ ප්‍රශ්නේ ඇසීමට පටන් ගත්ත එකත් එක්ක තමයි, ‘රොබෝවරු’ පිළිබඳ සංකල්පය මුල්ම වරට ආරම්භ වන්නේ. එකළ මිනිසුන් රොබෝවරු කියන නම භාවිතා නොකළත්, බොහෝවිට වාෂ්ප බලයෙන් ක්‍රියාත්මකවන මිනිසුන්ගේ හැඩරුව ගත් කෘතිම සැකැස්ම හැදුවා කියලා සඳහන් වනවා. මිනිස් ක්‍රියාකාරකම් සිදුකරන කෘතිම මිනිසුන්ට ‘රොබෝ’ යන නම පටබැඳෙන්නේ 1921 දී චෙක් රාජ්‍යයේ තිරගත වූ නාට්‍යයකින් බවට සඳහන් වනවා. මිනිස් ක්‍රියාකාරකම් කෘතිමව සිදුකළ හැකි සැකසුම් පිළිබඳ සංකල්පය මෙහෙම වර්ධනය වෙලා, 1929 දී ජපානයේ මහාචාර්යවරයකුවන මකොටෝ නිෂිමුරා විසින් ගකුතෙන්සොකු (Gakutensoku) නමින් පළමුවරට ජපන් රොබෝවරයකු නිර්මාණය කරලා තිබෙනවා. ඉන් අනතුරුව, 1949 දී පරිගණක විද්‍යාඥයකු වූ එඩ්මන්ඩ් කැලිස් බර්ක්ලි විසින් නව පරිගණක මාදිලි මානව මොළය හා සංසන්දනය කරමින් ලියූ ජයන්ට් බ්‍රේන්ස්, ඕර් මැෂින්ස් දැට් තින්ක් (Giant Brains, or Machines that Think) නම් කෘතිය එළිදැක්වූවා.

Makoto Nishimura (left) and his team designed Gakutensoku’s head so that it could express human affect. Photo: Kagaku Chishiki

භූතයා පහනෙන් එළියට ආපු හැටි..

මිනිස් ක්‍රියාකාරකම් කෘතිමව සිදු කිරීම සංකල්පගත වෙලා ක්‍රියාවටත් නංවලා අවසන්.. හැබැයි, නොවිසඳුන් ප්‍රශ්නයක් තවමත් ඉතුරු වෙලා තිබුණා. ඒ තමයි, මේ ක්‍රියාකාරකම්වලට ‘බුද්ධියක්’ නොමැති වීම; හිතන්න පතන්න බැරිවීම. මේ ගැන විද්‍යාඥයන් අවධානය යොමුකරන කොට කෘතිම බුද්ධියේ උපත සිදුවනවා. ඒ 1950 – 1956 කාලසීමාවේ! නූතන ඉතිහාසයේ සිටි ශ්‍රේෂ්ඨතම ගණිතඥයකු වන ඇලන් ටියුරින් විසින් ඔහුගේ කම්පියුටර් මැෂිනරි ඇන්ඩ් ඉන්ටලිජන්ස් (Computer Machinery and Intelligence) නම් කෘතිය එළිදැක්වූවා. මෙම කෘතිය පරිගණක විද්‍යාවේ හැරවුම් ලක්ෂයක් වූවා, මෙය පසුකලක ද ටියුරින් ටෙස්ට් (The Turing Test) හෙවත් ‘ටියුරින් පරීක්ෂාව’ බවට පත්වූවා. ටියුරින් පරීක්ෂාව යොදාගන්නේ පරිගණක බුද්ධියේ ධාරිතාව මැනීම සඳහා. පරිගණක බුද්ධිය ටියුරින් පරීක්ෂාවෙන් මැනීමත් සමඟ ඔන්න පළවෙනි වතාවට ආටිෆිෂල් ඉන්ටලිජන්ස් (Artificial Intelligence) හෙවත් ‘කෘතිම බුද්ධිය’ යන පදය ලෝකයා හඳුනා ගත්තා. ටියුරින් ගෙන් පසු 1952 දී ආතර් සැමුවෙල් නම් පරිගණක විද්‍යාඥයා විසින් චෙකර්ස් ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීම සඳහා පරිගණක වැඩසටහනක් නිර්මාණය කිරීමත්, 1955 දී ජෝන් මැකාර්ති නම් පරිගණක විද්‍යාඥයා විසින් ‘කෘතිම බුද්ධිය’ යන පදයම භාවිතා කරමින් එක්සත් ජනපදයේ නිව් හැම්ප්ෂයර් හි ඩාර්මවුත් විශ්ව විද්‍යාලයේ පැවැත්වූ වැඩමුළුවත් කෘතිම බුද්ධිය පිළිබඳ ඉතිහාසයේ කැපී පෙනෙන සන්දිස්ථානයන් දෙකක් වනවා.

Arthur Samuel plays checkers with an IBM 704 computer in Poughkeepsie, New York

එළියට පැමිණි භූතයා මිනිසාට වරම් ලබා දීම..

කෘතිම බුද්ධිය නැමති සංකල්පය දැන් සමාජගත වෙලා අවසන්.. ඉතින්, මේ විදියට 50 දශකයත් අවසන් වෙලා, එතැන් සිට දශක තුනක් පමණ ඉදිරියට ගිහින් 80 දශකය වගේ වෙනකොට කෘතිම බුද්ධිය ගැන අධි සීඝ්‍රගාමී ලෙස පරිකල්පනයක් ජන විඥාණය තුළ ජනිත වෙන්න පටන් ගත්තා. මේ වෙනකොට කෘතිම බුද්ධිය ගැන පර්යේෂණ පවා ආරම්භවෙලා අවසන්. 50 දශකයේ කෘතිම බුද්ධිය නිල වශයෙන්ම සංකල්පගත වෙලා, 80 දශකය වෙනකොට ජන විඥාණය තුළ කෘතිම බුද්ධියේ ‘හොඳ’ හා ‘නරක’ ගැන සංවාදයක් නිර්මාණය වුනා. මෙය මූලිකවම ප්‍රධාන ධාරාවේ මාධ්‍ය විසින් ආරම්භකරන ලද්දක්. එක් අතකින් කෘතිම බුද්ධිය විසින් ලෝකය ආක්‍රමණය කර, මිනිස් සංහතිය මිහිපිටින් තුරන්කර දමනු ඇති බවට විවිධ කලා නිර්මාණ තුළින් පරිකල්පනයක් නිර්මාණය වෙද්දි, අනෙක් අතින් එදිනෙදා ජීවිතයේ වැඩකටයුතු සඳහා කෘතිම බුද්ධිය යහපත් ලෙස යොදාගන්නේ කොහොමද යන්න පිළිබඳ පරිකල්පනයක් නිර්මාණය වෙන්න ගත්තා. දශක තුනක් ඇතුළත ඒ තරමට කෘතිම බුද්ධිය ජනප්‍රිය වුනේ කොහොමද? ඒකට හේතු කිහිපයක්ම තිබුණා.

Unimate, the grandfather of industrial robots. Photo: SSPL/Getty Images

1958 දී ජෝන් මැකාර්ති විසින් කෘතිම බුද්ධිය සඳහා වන පළමු ක්‍රමලේඛන භාෂාව (programming language) වූ ලිස්ට් ප්‍රොසෙසින්ග් (List Processing) හෙවත් ලිස්ප් (LISP) හඳුන්වා දීම සිදුවූවා. එමෙන්ම, 1959 දී ආතර් සැමුවෙල් විසින් මැෂින් ලර්නින්ග් (machine learning) හෙවත් ‘යන්ත්‍ර ඉගෙනීම’ යන යෙදුම හඳුන්වා දීම සිදුවූවා. මෙය හඳුන්වා දුන්නේ ක්‍රමලේඛන භාෂාවක් තුළින් ප්‍රොසෙස් වෙමින් මිනිසුන්ට වඩා හොඳින් චෙස් ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩාකරන කෘතිම බුද්ධියක් පිළිබඳ ඔහු විසින් කථාවක් සිදුකරන අතරවාරයේ. එමෙන්ම, 1961 දී ලොව පළමු කාර්මික රොබෝවරයා වන යුනිමේට් (Unimate) එක්සත් ජනපදයේ නිව් ජර්සියේ ජෙනරල් මෝටර්ස් (General Motors) හි එකලස් කිරීමේ මධ්‍යස්ථානයක සේවය කිරීම ඇරඹුනා. මිනිසුන්ට කිරීමට ඉතා අපහසු මෝටර් රථවල ඩයි කේසිං සහ වෙල්ඩින් කොටස් ප්‍රවාහනය කිරීමේ කාර්යභාරය පැවරී තිබුනේ යුනිමේට් ට. තව ද, 1965 දී එඩ්වර්ඩ් ෆයිජන්බෝම් සහ ජොෂුවා ලෙඩර්බර්ග් විසින් ප්‍රථම වරට එක්ස්පර්ට් සිස්ටම් (expert system) හෙවත් ‘විශේෂඥ පද්ධතිය’ නිර්මාණය කළ අතර, මෙය මිනිසුන්ගේ සිතීමේ සහ තීරණ ගැනීමේ හැකියාවන් ප්‍රතිනිර්මාණය කර සීතිම සහ තීරණ ගැනීම කෘතිමව සිදුකරන කෘතිම බුද්ධිය සතු පද්ධතියක් වූවා. එමෙන්ම, 1966 දී ජෝසෆ් වයිසන්බෝම් විසින් පළමු වරට කෘතිම මනෝචිකිත්සකවරයකු ලෙස හඳුන්වා දුන් එලිසා (ELIZA) යැයි නම් දැරි චැටර්බොට් (chatterbot) ආකාරයේ මිනිසුන් සමඟ සංවාදයේ යෙදෙන කෘතිම බුද්ධි පද්ධතිය නිර්මාණය කළා. මෙම පද්ධතිය භාවිතා කළේ, මිනිසුන් සමඟ සංවාද කිරීමට හැකි නැචුරල් ලැන්ග්වේජ් ප්‍රොසෙසින්ග් (natural language processing) හෙවත් එන්එල්පී (NLP) ආකාරයේ කෘතිම බුද්ධියක්. 1968 දී, සෝවියට් ගණිතඥයකු වන ඇලෙක්සේ ඉවාක්හෙන්කෝ විසින් ඔටෝමැටිකා (Avtomatika) නම් සඟරාවේ ගෘෘප් මෙතඩ් ඔෆ් ඩේටා හැන්ඩ්ලින්ග් (Group Method of Data Handling) නම් පර්යේෂණ වාර්තාව ප්‍රකාශයට පත්කළ අතර, වර්තමානයේ කෘතිම බුද්ධිය පිළිබඳ ඉගෙන ගන්නා විට ඩීප් ලර්නින්ග් (Deep Learning) හෙවත් ‘ගැඹුරු අධ්‍යයනය’ යනුවෙන් අප හදාරන්නේ මෙයයි. තව ද, 1973 දී ව්‍යවහාරික ගණිතඥයකුවන ජේම්ස් ලයිට්හිල් බ්‍රිතාන්‍යයේ විද්‍යා කවුන්සිලයට (British Science Council) වාර්තාවක් ලබා දෙමින්, කෘතිම බුද්ධිය පිළිබඳ ප්‍රගතිය විද්‍යාඥයන් විසින් පොරොන්දු වූ තරම් සාර්ථක නොවන බව පැවසුවා. මේ සමඟ කෘතිම බුද්ධිය ආශ්‍රිත පර්යේෂණවලට බ්‍රිතාන්‍ය රජය විසින් අරමුදල් සැපයීම ක්‍රමක්‍රමයෙන් අවම වූවා. එමෙන්ම, 1979 දී, ජේම්ස් එල්. ඇඩම්ස් නම් විද්‍යාඥයා විසින් 1961 දී නිර්මාණයකළ ස්ටැන්ෆෝර්ඩ් කාට් (The Standford Cart) හෙවත් ‘ස්ටැන්ෆෝඩ් කරත්තය’ ප්‍රථම වරට සාර්ථකව පුටුවලින් පිරි කාමරයක් තුළ කිසිඳු මනුෂ්‍ය මැදිහත්වීමකින් තොරව ධාවනය වූවා. අවසන් වශයෙන්, වර්තමානයේ කෘතිම බුද්ධියේ දියුණුව සඳහා වූ සංගමය (Association for the Advancement of Artificial Intelligence: AAAI) ලෙස හැඳින්වෙන එවකට කෘතිම බුද්ධිය සඳහා වූ ඇමරිකානු සංගමය (American Association of Artificial Intelligence) නම් සංවිධානය 1979 දී බිහි වූවා.

Sir James Lighthill | Photo: WikiPedia

70 දශකයේ කෘතිම බුද්ධියේ පෙර නොවූ විරූ ප්‍රගතියක් ඇතිවෙන්න පටන්ගත්තා. ඉහත දැක්වූ සන්දිස්ථාන ඊට සාක්ෂි දරනවා. එමෙන්ම, ජපානයේ ඉදිකරන ලද පළමු මානවරූපී රොබෝවරයා (anthropomorphic robot) නිර්මාණයකළේ ජපානයේ ඉංජිනේරු උපාධි අපේක්ෂක ශිෂ්‍යයකු විසින්. ඉතිං කෘතිම බුද්ධිය සම්බන්ධයෙන් මේ වගේ දියුණුවක් ඇතිවෙන කොට, කෘතිම බුද්ධිය ගැන හොඳ / නරක ගැන කතා කරන ජන විඥාණයක් ඇතිවෙන එක පුදුමයක් නෙමෙයි. කෘතිම බුද්ධිය මේනියාවක් තරමට උඩුදුව යෑම කෙතරම් භයානක වූවා ද කිවතොත්, එවකට බ්‍රිතාන්‍යය මෙන්ම ඇමරිකානු රජය පවා ඇතැම් වෙලාවලට කෘතිම බුද්ධිය ආශ්‍රිත පර්යේෂණවලට අරමුදල් සැපයීමට මැලිවූවා.

Stanford Cart with cable, 1961

භූතයා ලොව පුරා සැරිසැරීමට පටන් ගැනීම..

80 දශකයවන විට ජන විඥාණය තුළ කෘතිම බුද්ධිය ගැන විවිධ ආකාරයේ පරිකල්පනයන් නිර්මාණය වෙලා තිබුණා. කෘතිම බුද්ධිය ගැන කතා කරනකොට 80 දශකය හඳුන්වන්නේ කෘතිම බුද්ධියේ ‘පිපිරී යාමක්’ හටගත්, නැතිනම් ඒඅයි බූම් (AI boom) එකක් හටගත් යුගයක් ලෙස. මේ කාලේ වෙනකොට, කෘතිම බුද්ධිය ආශ්‍රිත පර්යේෂණවලට විවිධ රජයන්ගෙන් අරමුදල් සැපයීම ඉහළ යමින් තිබුණා, එපමණක් නොවෙයි, ඒ අන්දමින් සිදුකළ පර්යේෂණවල අද්විතීය සොයාගැනීම් පවා සිදුකර තිබුණා. මේ කාලය වෙනකොට අර අපි කලින් කියපු ‘ගැඹුරු අධ්‍යයනය’ සහ ‘විශේෂඥ පද්ධති’ ගැන හැදෑරීම ක්‍රමක්‍රමයෙන් ප්‍රචලිත වන්න පටන් ගත්තා. මෙමඟින් පරිගණකවල දෝෂ හටගැනීම අවම කිරීමටත්, තම පද්ධතිවල සිදුවූ වැරදි මඟහරවාගෙන ස්වාධීන තීරණ ගැනීමටත් පරිගණක පද්ධතිවලට මඟ පදා දුන්නා.  

80 දශකයේ දී කෘතිම බුද්ධිය අතිශයින් ජනප්‍රිය වෙන්න 50 දශකයේ සිට 80 දශකය දක්වා වසර 30ක් පුරාවට කෘතිම බුද්ධියේ ඇතිවූ ප්‍රගතිය හේතුවූවා සේම, 80 දශකය තුළත් කෘතිම බුද්ධිය ආශ්‍රිත සන්දිස්ථාන කිහිපයක්ම බලපෑවා. 1980 දී කෘතිම බුද්ධියේ දියුණුව සඳහා වූ සංගමය සිය පළමු සමුළුව ස්ටැන්ෆෝර්ඩ් හි දී පැවැත්වූවා. එමෙන්ම, එම වසරේදී ම එක්ස්පර්ට් කන්ෆිගරර් (expert configurer) හෙවත් එක්ස්කොන් (XCON) නම් පළමු විශේෂඥ පද්ධතිය වාණිජ වෙළඳපොලට පැමිණියා. පාරිභෝගිකයාගේ අවශ්‍යතා මත පදනම්ව ස්වයංක්‍රීයව කාණ්ඩ තෝරා ගැනීමෙන් ඇණවුම් සිදු කිරීමට සහාය වීම සඳහා එම පද්ධතිය නිර්මාණය කර තිබුණා. 1981 දී ජපාන රජය විසින් පස්වන පරම්පරාවේ පරිගණක ව්‍යාපෘතිය (Fifth Generation Computer project) සඳහා ඇ.ඩො. බිලියන 2 කට අධික (එවකට ඇ.ඩො. මිලියන 850) මුදලක් වෙන්කර තිබුණා. මෙම ව්‍යාපෘතියේ අරමුණ වුනේ, පරිවර්තන සිදුකළ හැකි, හා මනුෂ්‍ය භාෂාවෙන් සංවාදකළ හැකි සහ මනුෂ්‍ය මට්ටමින් තර්ක ඉදිරිපත්කළ හැකි පරිගණක නිර්මාණය කිරීමයි. කෘතිම බුද්ධිය සඳහා අරමුදල් සැපයීම සහ ඒ පිළිබඳ උනන්දුව අඩුවන කෘතිම බුද්ධියේ ‘ශීත සෘතුවක්’ හෙවත් ඒඅයි වින්ටර් (AI Winter) එකක් මතුවීමේ අවදානම පිළිබඳව 1984 දී කෘතිම බුද්ධියේ දියුණුව සඳහා වූ සංගමය විසින් අනතුරු අඟවා තිබුණා. 1985 දී ඇරොන් (AARON) නමින් හැඳින්වෙන චිත්‍ර ඇඳීමේ ස්වයංක්‍රීය වැඩසටහනක් කෘතිම බුද්ධියේ දියුණුව සඳහා වූ සංගමයේ සමුළුවේ දී ප්‍රදර්ශනය වූවා. එමෙන්ම, 1986 දී ජර්මනියේ මියුනිච් හි බන්ඩිස්වර් විශ්ව විද්‍යාලයේ අර්නස්ට් ඩික්මන් සහ ඔහුගේ කණ්ඩායම විසින් පළමු රියදුරු රහිත මෝටර් රථය නිර්මාණය කර ප්‍රදර්ශනය කළා. මෙම ස්වයංක්‍රීය රථය වෙනත් බාධක හෝ මනුෂ්‍ය රියදුරන් නොමැති මාර්ගවල පැයට සැතපුම් 55 දක්වා වේගයෙන් ධාවනයකළ බව සඳහන්. අවසාන වශයෙන් 1987 දී ඇලක්‍රියස් ඉන්කෝපරේෂන් සමාගම විසින් ඇලක්‍රිටි (Alacrity) නම් කෘතිම බුද්ධි පද්ධතිය හඳුන්වා දීම සිදුවුනා. මෙම පද්ධතිය ලොව පළමු වරට ක්‍රමෝපාය කලමනාකරණ උපදේශන පද්ධතිය (strategy managerial advisory system) මෙන්ම 3000 කට අධික නීති සමුදායක් සමඟ ක්‍රියාත්මක වුනා.

forbes

එළියට ආ භූතයාට කෙළවීම..

‍මෙහෙම දැවැන්ත ජනප්‍රියත්වයක් කෘතිම බුද්ධියට හිමි වෙද්දී, 80 දශකයේ අගභාගයේ කෘතිම බුද්ධියේ විශාල කඩාවැටීමක් සිදුවුන බව ඔබ දන්නවා ද? ඔව්. කෘතිම බුද්ධියේ දියුණුව සඳහා වූ සංගමය විසින් අනතුරු ඇඟවූ පරිදි ම, 1987 කාලයවන විට, කෘතිම බුද්ධියේ ප්‍රවණතා පහළ යාමක් හෙවත් ‘ශීත සෘතුවක්’ ඇතිවුනා. මේකට කිව්වේ ඒඅයි වින්ටර් කියලා. මොකද, මේ කාලයවන විට පොදුවේ මෙන්ම පෞද්ගලිකවත් කෘතිම බුද්ධිය ගැන ජනතාව අතර තිබෙන උනන්දුව අඩුවෙන්න ගත්තා. ඒ කාලයවන විට, කෘතිම බුද්ධිය ආශ්‍රිත පර්යේෂණ පවා ඇණහිටියේ, ඒවාට අරමුදල් සැපයීම නතරකර දැමීම නිසා. මීට ප්‍රධාන හේතුව වී තිබුණේ, රජය සහ පෞද්ගලික අංශවලින් අරමුදල් සපයන ප්‍රමාණයට සරිලන පරිදි කෘතිම බුද්ධියේ නවෝත්පාදනවල නිශ්පාදන ධාරිතාවය ඉහළගොස් නොතිබීම. ඒ අනුව, කෘතිම බුද්ධිය ආශ්‍රිත පර්යේෂණවලට අරමුදල් සැපයීම මුදල් නාස්ති කිරීමක් ලෙස එකී අංශ දකින්නට ඇති. ඒ වගේම, යන්ත්‍ර වෙළඳපොලේ සහ විශේෂඥ පද්ධතිවල යම් යම් පසුබෑම් සිදුවීම, ක්‍රමෝපායික පරිගණක පද්ධතින්වල කප්පාදු සිදුවීම, සහ විශේෂඥ පද්ධතිවල පැවති මන්දගාමී ස්වරූපයත් මීට හේතුවුන බව සඳහන්.

1987 දී ලිස්ප් මෘදුකාංග සඳහා මිලෙන් අඩු ලාභ තරඟකරුවන් වෙළඳපොලට පැමිණීම නිසා, විශේෂිත ලිස්ප් ආශ්‍රිත දෘඩකාංග සඳහා පැවති වෙළඳපොල කඩා වැටුනා. මෙම ලාභදායී ලිස්ප් මෘදුකාංග හඳුන්වා දුන්නේ අයිබීඑම් සහ ඇපල් සමාගම් විසින්. මේ සමඟ ලිස්ප් ආකාරයේ දෘඩකාංග පැවති කෘතිම බුද්ධි පද්ධතීන්වල දැවැන්ත පසුබෑමක් සිදුවුනා. 1988 දී පරිගණක ක්‍රමලේඛකයකු වන රොලෝ කාපෙන්ටර් විසින් ජැබර්වැකි (Jabberwacky) නම් චැටර්බොට් ආකාරයේ කෘතිම බුද්ධිය සොයාගනු ලැබුවා. ඒ වන විට චැටර්බොට් චැට්බොට් (chatbot) ලෙස කෙටියෙදුමක් අන්දමින් භාවිතා වීම ජනප්‍රිය වෙමින් තිබුණා. මෙම චැට්බොට් කෘතිම බුද්ධිය මිනිසුන්ට රසවත් හා විනෝදාත්මක සංවාද සැපයීම සඳහා දායක වූවා.   

කෙළවුනු භූතයාට හරියෑම හෙවත් ඒඅයි ලොව ආක්‍රමණය කිරීම ඇරඹීම..

මේ අන්දමින් 80 දශකයේ අගභාගයේ දී කෘතිම බුද්ධියේ යම් පසුබෑමක් සිදුවුනත්, 90 දශකයෙන් පසු ඊට නව ජවයක් ලැබෙන්න පටන් ගත්තා. ඊට හේතුව වූයේ කෘතිම බුද්ධිය ආශ්‍රිත පර්යේෂණවල සාර්ථකත්වය. කෘතිම බුද්ධිය ආශ්‍රිත පර්යේෂණවල ආකර්ෂණීය ඉදිරි ගමනක් පළමුවරට නිරීක්ෂණය කළ හැකි වන්නේ 90 දශකය පැමිණීමත් සමඟයි. මේ අතර, ලෝක ශූර චෙස් ක්‍රීඩකයකු පරාජය කිරීමට සමත් වූ කෘතිම බුද්ධි පද්ධතියක් හඳුන්වා දීම ප්‍රමුඛ වනවා. එමෙන්ම, වින්ඩෝස් (Windows), මැක් (Mac) වැනි එදිනෙදා ජීවිතයේ මිනිසුන්ට පරිගණක භාවිතය පහසුකරන මෙහෙයුම් පද්ධති (operating systems) වාණිජමය වශයෙන් වෙළඳපොල ආක්‍රමණය කරන්න පටන් ගත්තා. ඉතිං කෘතිම බුද්ධිය සාමාන්‍ය ජනතාව අතරට පවා යන යුගය ආරම්භ වන්නේ 90 දශකයෙන්. මෙය කෘතිම බුද්ධිය හෙවත් අපේ කතානායකයා වන භූතයාට ඉල්ලමක් පෑදුනා සේ වූවා. කෘතිම බුද්ධියට ජනතාව අතරට යෑමට පහසුම ක්‍රමය වන්නේ ගෘහස්ත පරිගණකයයි. මේ හැරවුම් ලක්ෂය සමඟ කෘතිම බුද්ධිය පිළිබඳ පර්යේෂණ වැඩිදියුණු වූවා පමණක් නොව ඒ ආශ්‍රිත නවමු සොයාගැනීම්වල දැවැන්ත ඉහළ යාමක් සිදුවූවා. ඉතින්, කෘතිම බුද්ධිය ආශ්‍රිත පර්යේෂණ සඳහා රජයේ සහ පෞද්ගලික අංශවලින් අරමුදල් සැපයීමත් ඉහළ ගිය බව අමුතුවෙන් කියන්න අවශ්‍ය නෑ නේ.

identiv

කෘතිම බුද්ධිය ලොව ආක්‍රමණය කිරීම ඇරඹෙන්නේ මෙන්න මැතැනින් කිව්වොත් වඩා නිවැරදියි. 1997 දී අයිබීඑම් සමාගම විසින් නිර්මාණයකළ ඩීප් බ්ලූ (Deep Blue) නම් කෘතිම බුද්ධිය විසින් ලෝ පතල චෙස් ශූරයකු වූ ගැරී කැස්පරව් දෙනෝදාහක් ඉදිරිපිට පරාජය කිරීමට සමත් වූවා. මෙය මනුෂ්‍ය චෙස් ක්‍රීඩකයකු කෘතිම බුද්ධියක් විසින් පරාජයකළ පළමු අවස්ථාව. එම අවුරුද්දේ දී ම වින්ඩෝස් සමාගම විසින් ඩ්‍රැගන් සිස්ටම්ස් (Dragon Systems) විසින් නිමවන ලද කථන හඳුනාගැනීමේ මෘදුකාංගයක් (speech recognition software) එළිදක්වනු ලැබුවා. තව ද, සහශ්‍රය එළඹි 2000 වසරේ දී මහාචාර්ය සින්තියා බ්‍රේසිල් විසින්, ඇස්, ඇසිබැම්, කන් සහ මුඛය ඇතුළු මිනිස් හැඟීම් මුහුණෙන් අනුකරණයකළ හැකි කිස්මට් (Kismet) නම් පළමු රෝබෝවරයා නිපදවූවා. එමෙන්ම, 2002 දී ගෘහස්ත භාවිතය සඳහා වන පළමු රූම්බා (Roomba) නම් ස්වයංක්‍රීය රික්තක පිරිසිදුකරණ යන්ත්‍රය හඳුන්වා දෙනු ලැබුවා. නිවාස පිරිසිදු කිරීම අතින් රූම්බා පෙරළිකාර වෙනසක් සිදුකිරීමට සමත් වූවා. 2003 දී ඇමරිකාවේ නාසා ආයතනය විසින් අඟහරු ග්‍රහයා මතට ස්පිරිට් (Spirit) සහ ඔපොචුනිටි (Opportunity) නම් රෝවර් යානා දෙකක් ගොඩබැස්වූ අතර, කෘතිම බුද්ධියකින් සමන්විත වූ එම යානා මිනිස් මැදිහත්වීමකින් තොරව අඟහරු ග්‍රහයා මතුපිට සැරිසරමින් දත්ත එකතු කරනු ලැබුවා.

භූතයාගේ වන්දිභට්ටයා හෙවත් සෝෂල් මීඩියා..

කෘතිම බුද්ධියට ලොව ආක්‍රමණය කිරීම පහසුකරවන්න, ජාඩියට මූඩිය මෙන් සගයකු ලැබෙන්න පටන් ගන්නේ 2000 දශකයේ මැද භාගයේ දී. එනම් සමාජ මාධ්‍යවල (Social Media) ආගමනය සිදුවන කාලසීමාවේ දී. 2006 දී ෆේස්බුක් (Facebook), ට්විටර්/එක්ස් (Twitter/X), යූටියුබ් (YouTube) වැනි සමාජ මාධ්‍ය ජාලා සහ නෙට්ෆ්ලික්ස් (Netflix) වැනි මාර්ගගත රූපවාහිනී නාලිකා පැමිණීමත් සමඟ, ඒ ඒ සමාගම් තම වෙළඳ ප්‍රවර්ධන කටයුතු සහ පරිශීලක අත්දැකීම් හෙවත් යූඑක්ස් (UX) සඳහා ඇල්ගොරිතම (algorithm) ස්ථාපිත කිරීමේ දී කෘතිම බුද්ධිය යොදා ගැනීම ආරම්භ වූවා. මෙමඟින් කෘතිම බුද්ධියට නිදහසේ සයිබර් අවකාශය තුළ සැරීසැරීමේ අවස්ථාව හිමිවූවා. 2010 දී මයික්‍රොසොෆ්ට් සමාගම විසින් ප්‍රථම වරට එක්ස්බොක්ස් 360 කයිනෙක්ට් (Xbox 360 Kinect) වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝලය සඳහා කෘතිම බුද්ධිය අනුබද්ධ කිරීම සිදුවූවා. මනුෂ්‍ය ශරීරයේ අංගචලන නිරීක්ෂණය කර එය ක්‍රීඩකයාගේ අංගචලන අනුකරණය කිරීම මෙමඟින් සිදුවනවා. ඒ අනුව, වීඩියෝ ක්‍රීඩාවට ද කෘතිම බුද්ධිය පෑහීම දැන් සිදුවී අවසන්. 2011 දී අයිබීඑම් සමාගම විසින් නිමවන ලද වොට්සන් (Watson) නමින් හැඳින්වූ එන්එල්පී ආකාරයේ කෘතිම බුද්ධිය විසින් ජෙපර්ඩි (Jeopardy) නම් මාර්ගගත ක්‍රීඩාවේ දී මනුෂ්‍ය ශූරයන් දෙදෙනෙකු පරාජය කිරීමට සමත් වූවා. එම වසරේදී ම ඇපල් සමාගම විසින් තම අයිෆෝන් දුරකතනවලට සිරි (Siri) නමින් අතථ්‍ය සහායකයකු හෙවත් වර්චුවල් ඇසිස්ටන්ට් (virtual assistant) කෙනෙකු හඳුන්වා දීම ද සිදුවනවා. 

මේ අන්දමට ලෝකයේ අස්සක් මුල්ලක් නෑරම සාමාන්‍යකරණය වූ කෘතිම බුද්ධිය, අද වන විට මිනිසුන්ට නැතිවම බැරි අංගයක් බවට පත්වෙලා..

ඉතිං ඔන්න ඕක තමයි අපේ කතාවේ භූතයාවන කෘතිම බුද්ධියේ අතීත කතාව. කෘතිම බුද්ධියේ නූතන භාවිතයන් ගැන ඉදිරි ලිපියකින් කතා කරනු ඇති. දැනට නවතින්නම්..

තොරතුරු ලබාගත්තේ: අන්තර්ජාලය

පෙර ලිපි:



#OutboundToday
Borders may divide us, but hope will unite us
මායිම් අප වෙන් කළ ද, බලාපොරොත්තුව අප එක්කරයි